domingo, 21 de octubre de 2012

[#1 Análisi] LucifroN TvsZ Style

Disculpad por el retraso de casi tres semanas entre una publicación y la otra. Llevamos ya un tiempo y el blog sólo a recibido 166 visitas. Hay que replantear COMO llega hasta los lectores y tengo que buscar maneras de potenciarlo. Mientras seguiré con mis aportaciones.

Quiero que tengan en cuenta que a veces tengo algunos "contratiempos" que no me permiten publicar con la misma abundancia. Tengo otros temas a parte de este blog, de todos modos juro solemnemente que le dedicaré el tiempo que se merece (un minuto a la semana).

Hoy en vez de explicar una BO trataremos sobre el estilo que tiene LucifroN (T) cuando se enfrenta contra la raza Zerg en partidas 1 vs 1.
La verdad que esta entrada es un poco más subjetiva así que si tienen cualquier pregunta simplemente comenten y serán escuchados (like a dirigente político).


LucifroN Style

Early Game:

Como vimos en algunas partidas que realizó en la #SC2WCS el Early Game lo iniciaba con una Barraca seguida de una expansión rápida, protegida por un Marine.

Lo que perseguimos con esta apertura es lo que consiguen los Protoss con su FFE pero a nosotros nos costará menos recursos pero por contra, nuestra expansión estará un poco más desprotegida si nuestro rival hace 6-9 pool.

La apertura es la siguiente:

  • 10 Depósito
  • 12 Barraca (Cerrando el acceso a la rampa)
  • 15 Centro de Mando


A partir de este punto empieza la producción de 5 Marines para proteger la primera expansión. Generalmente se construye un Búnker una vez acabado el Centro de Mando para protegerlo de los ataques de Zerlings.
Si hay peligro de all-in se puede adelantar su construcción. Lo importante es no perder los 400 de mineral invertidos en la expansión.

Una vez la rampa ya esta cerrada con otro depósito y el Búnker está construido, LucifroN manda su VCE a scoutear la base enemiga.
Este echo quizá en torneos es común pues los jugadores no suelen ir a una apertura de Zerling all-in sino que la sacan hacia el minuto 2-3 y, por ende, el peligro de ataque en el Early Game es casi nulo. Pero en liga es un mundo muy diferente y el hecho de no mandar el scout nos puede costar la partida.

Conclusión final:

Si estás en un torneo "PRO" y conoces más o menos el estilo de juego de tus oponentes-----> Manda el VCE a la base enemiga después de construir el Centro de Mando+Búnker para protegerlo.
Si estás jugando en ladder-----> Ni  se te ocurra esperar tanto en mandarlo o no verás lo que tu oponente esta haciendo y estarás sometido en un peligro constante si a más no controlas el mapa con las Torres Xel'naga.

Mid Game

Tenemos muchas posibilidades de frenar las expansiones Zerg.
La acción principal que tenemos que hacer, si o si, es frenar la expansión del Creep (ese moco marrón que hace que las unidades vayan más deprisa y nuestro rival tenga el control de casi TODO  el mapa) ya que nuestro oponente perderá control del mapa y nosotros ganaremos. Para visualizar los "tumores" enterrados simplemente gastaremos un par de Scan's de nuestro Comando Orbital.

1. La primera opción es transicionar hacia los temidos Helions y investigar (posteriormente) su llama azul para matar cuantos más Zánganos podamos. Mientras se va investigando iremos igualmente haciendo push en sus expansiones pero intentando perder el mínimo de tropas posibles.

2. La segunda opción es mandar los Marines con un droops a las bases enemigas con el mismo objetivo. Matar tantas unidades/edificios clave como sea posible y así debilitar su economía.

3. La última opción que tenemos y que se utiliza mucho si nos enfrentaremos al Zerg con Mech es investigar la invisibilidad de los Átropos (min: 6-7) y enviarlos a la base enemiga a debilitar la linea de mineral/edificios/Reinas (como en los tres casos anteriores) intentando siempre no perder nuestras unidades.

Hacia el minuto 9-10 buscaremos las Espiral del Zerg, ya sea con Scan's o con los Átropos, para ver si hay peligro de ataque con Mutas. Si es así construiremos la Bahía de ingeniería adelantada unos minutos para poder protegernos de los ataques y también proteger nuestros VCE.
En el Mid Game tendremos que estar lanzando nuestra segunda expansión hacia el minuto 8-9 y transformarla en Fortaleza Planetaria para protegerla o arriesgarnos y transformarla en Comando Orbital para disponer de más energía.

Seguiremos sin permitir el abance del Creep ya que nos puede suponer un factor a nuestro favor para conseguir la victoria.


  • Dos tipos de juegos en el Mid-Late Game:


BIO
En caso que se haya decidido jugar a BIO, LucifroN empieza a droopear (dos-tres droops simultaneos)  sus tropas en las bases enemigas para destruir cuantas más Reinas/Zánganos mejor. El punto débil del Zerg es la economía; si le privamos de expandirse en el juego pierde. Si jugamos con este estilo de juego debemos ser mucho más agresivos y para nada conservadores.

Hay que llenar el mapa enemigo de alertas de ataque. No podemos olvidar tener en nuestras filas algunos Vikings para matar a los Broodlords enemigos que nos podrían hacer muchísimo daño. Tendremos también disponible un pequeño grupo de Marines en nuestra base para que no quede desprotegida.

MECH
En el segundo caso es ir a Mech . Los droops en vez de hacerlos por aire, utilizaremos la velocidad de los Helions para matar cuantas más unidades enemigas mejor. No nos podremos olvidar tampoco de las investigaciones necesarias para subir la Armadura y el Ataque de las máquinas Terran ya que nuestro ejército estará compuesto por Átropos, Helions, Tanques y algún que otro Thor. Los Helions los mejoraremos con su llama azul, para poder hacer auténticas destrozas cuando ataquemos.

En esta segunda opción, pero, seremos más conservadores y iremos avanzando poco a poco por el mapa, sin lanzarse a todo o nada. No está de más tener unas cuatro o cinco Fábricas para producir cuantas más unidades mejor.



Hacia el minuto 15 nos sobrarán algunos minerales. Lo que hace LucifroN (y lo que haremos nosotros) es invertirlos en Centros de Mando y transformarlos en Fortalezas Planetarias, situadas en puntos estratégicos, para proteger mejor las entradas a la base. A parte de dos o tres Fortalezas construiremos también tres o cuatro centros de mando para disponer de Scan's o Mula's cuando más nos convenga.

Ya hacia el minuto 18 de partida hay que empezar a sacar Vikings para eliminar los Broodlords enemigos que puedan surgir en la entrada del Late Game. En este momento LucifroN inicia también las investigaciones que permitirán a las unidades aéreas tener más ataque y armadura.

En este punto hay que ir expandiendo nuestras bases a medida que tenemos medios y recursos para defenderlas. Así logramos una producción más que aceptable mientras que el Zerg se irá debilitando tanto que no se podrá recuperar y será el momento de lanzar el push final.

@MrRofer