domingo, 21 de octubre de 2012

[#1 Análisi] LucifroN TvsZ Style

Disculpad por el retraso de casi tres semanas entre una publicación y la otra. Llevamos ya un tiempo y el blog sólo a recibido 166 visitas. Hay que replantear COMO llega hasta los lectores y tengo que buscar maneras de potenciarlo. Mientras seguiré con mis aportaciones.

Quiero que tengan en cuenta que a veces tengo algunos "contratiempos" que no me permiten publicar con la misma abundancia. Tengo otros temas a parte de este blog, de todos modos juro solemnemente que le dedicaré el tiempo que se merece (un minuto a la semana).

Hoy en vez de explicar una BO trataremos sobre el estilo que tiene LucifroN (T) cuando se enfrenta contra la raza Zerg en partidas 1 vs 1.
La verdad que esta entrada es un poco más subjetiva así que si tienen cualquier pregunta simplemente comenten y serán escuchados (like a dirigente político).


LucifroN Style

Early Game:

Como vimos en algunas partidas que realizó en la #SC2WCS el Early Game lo iniciaba con una Barraca seguida de una expansión rápida, protegida por un Marine.

Lo que perseguimos con esta apertura es lo que consiguen los Protoss con su FFE pero a nosotros nos costará menos recursos pero por contra, nuestra expansión estará un poco más desprotegida si nuestro rival hace 6-9 pool.

La apertura es la siguiente:

  • 10 Depósito
  • 12 Barraca (Cerrando el acceso a la rampa)
  • 15 Centro de Mando


A partir de este punto empieza la producción de 5 Marines para proteger la primera expansión. Generalmente se construye un Búnker una vez acabado el Centro de Mando para protegerlo de los ataques de Zerlings.
Si hay peligro de all-in se puede adelantar su construcción. Lo importante es no perder los 400 de mineral invertidos en la expansión.

Una vez la rampa ya esta cerrada con otro depósito y el Búnker está construido, LucifroN manda su VCE a scoutear la base enemiga.
Este echo quizá en torneos es común pues los jugadores no suelen ir a una apertura de Zerling all-in sino que la sacan hacia el minuto 2-3 y, por ende, el peligro de ataque en el Early Game es casi nulo. Pero en liga es un mundo muy diferente y el hecho de no mandar el scout nos puede costar la partida.

Conclusión final:

Si estás en un torneo "PRO" y conoces más o menos el estilo de juego de tus oponentes-----> Manda el VCE a la base enemiga después de construir el Centro de Mando+Búnker para protegerlo.
Si estás jugando en ladder-----> Ni  se te ocurra esperar tanto en mandarlo o no verás lo que tu oponente esta haciendo y estarás sometido en un peligro constante si a más no controlas el mapa con las Torres Xel'naga.

Mid Game

Tenemos muchas posibilidades de frenar las expansiones Zerg.
La acción principal que tenemos que hacer, si o si, es frenar la expansión del Creep (ese moco marrón que hace que las unidades vayan más deprisa y nuestro rival tenga el control de casi TODO  el mapa) ya que nuestro oponente perderá control del mapa y nosotros ganaremos. Para visualizar los "tumores" enterrados simplemente gastaremos un par de Scan's de nuestro Comando Orbital.

1. La primera opción es transicionar hacia los temidos Helions y investigar (posteriormente) su llama azul para matar cuantos más Zánganos podamos. Mientras se va investigando iremos igualmente haciendo push en sus expansiones pero intentando perder el mínimo de tropas posibles.

2. La segunda opción es mandar los Marines con un droops a las bases enemigas con el mismo objetivo. Matar tantas unidades/edificios clave como sea posible y así debilitar su economía.

3. La última opción que tenemos y que se utiliza mucho si nos enfrentaremos al Zerg con Mech es investigar la invisibilidad de los Átropos (min: 6-7) y enviarlos a la base enemiga a debilitar la linea de mineral/edificios/Reinas (como en los tres casos anteriores) intentando siempre no perder nuestras unidades.

Hacia el minuto 9-10 buscaremos las Espiral del Zerg, ya sea con Scan's o con los Átropos, para ver si hay peligro de ataque con Mutas. Si es así construiremos la Bahía de ingeniería adelantada unos minutos para poder protegernos de los ataques y también proteger nuestros VCE.
En el Mid Game tendremos que estar lanzando nuestra segunda expansión hacia el minuto 8-9 y transformarla en Fortaleza Planetaria para protegerla o arriesgarnos y transformarla en Comando Orbital para disponer de más energía.

Seguiremos sin permitir el abance del Creep ya que nos puede suponer un factor a nuestro favor para conseguir la victoria.


  • Dos tipos de juegos en el Mid-Late Game:


BIO
En caso que se haya decidido jugar a BIO, LucifroN empieza a droopear (dos-tres droops simultaneos)  sus tropas en las bases enemigas para destruir cuantas más Reinas/Zánganos mejor. El punto débil del Zerg es la economía; si le privamos de expandirse en el juego pierde. Si jugamos con este estilo de juego debemos ser mucho más agresivos y para nada conservadores.

Hay que llenar el mapa enemigo de alertas de ataque. No podemos olvidar tener en nuestras filas algunos Vikings para matar a los Broodlords enemigos que nos podrían hacer muchísimo daño. Tendremos también disponible un pequeño grupo de Marines en nuestra base para que no quede desprotegida.

MECH
En el segundo caso es ir a Mech . Los droops en vez de hacerlos por aire, utilizaremos la velocidad de los Helions para matar cuantas más unidades enemigas mejor. No nos podremos olvidar tampoco de las investigaciones necesarias para subir la Armadura y el Ataque de las máquinas Terran ya que nuestro ejército estará compuesto por Átropos, Helions, Tanques y algún que otro Thor. Los Helions los mejoraremos con su llama azul, para poder hacer auténticas destrozas cuando ataquemos.

En esta segunda opción, pero, seremos más conservadores y iremos avanzando poco a poco por el mapa, sin lanzarse a todo o nada. No está de más tener unas cuatro o cinco Fábricas para producir cuantas más unidades mejor.



Hacia el minuto 15 nos sobrarán algunos minerales. Lo que hace LucifroN (y lo que haremos nosotros) es invertirlos en Centros de Mando y transformarlos en Fortalezas Planetarias, situadas en puntos estratégicos, para proteger mejor las entradas a la base. A parte de dos o tres Fortalezas construiremos también tres o cuatro centros de mando para disponer de Scan's o Mula's cuando más nos convenga.

Ya hacia el minuto 18 de partida hay que empezar a sacar Vikings para eliminar los Broodlords enemigos que puedan surgir en la entrada del Late Game. En este momento LucifroN inicia también las investigaciones que permitirán a las unidades aéreas tener más ataque y armadura.

En este punto hay que ir expandiendo nuestras bases a medida que tenemos medios y recursos para defenderlas. Así logramos una producción más que aceptable mientras que el Zerg se irá debilitando tanto que no se podrá recuperar y será el momento de lanzar el push final.

@MrRofer

martes, 25 de septiembre de 2012

[BO#4] Contrarrestar la BO: Stephano Roach Max [P vs Z]

IMPORTANTE: Las [BO] serán publicadas semanalmente el domingo/lunes. (Para más información ver contador)
Vamos a por la BO número 4 del blog. Esto se está llenando poco a poco.

Esta semana analizaremos CÓMO contrarrestar la fuerte agresión de cucarachas hacia el minuto 11:11 del Stephano Roach Style y cuales son sus puntos más débiles.
La primera build para nada se la puede considerar "defensiva" lo que no nos permitirá cometer ningún error en la ejecución. Si siendo Protoss y jugando contra Zerg, para vencerlo, hay que hacer una partida casi sin errores, esta BO no nos permitirá ni un pequeño deslice. La consideraría all-in porqué si nos contrarrestan el push ya podemos estar escribiendo el típico "GG".

En la segunda BO tocaremos un orden de construcción llamado vulgarmente "tortuga" o "caparazón" ya que lo que haremos será, en gran parte, esperar a nuestro oponente en nuestra base y aguantar bien su ataque. Después simplemente tendremos que contrapushear y "GG" para nosotros.



Bien, como vimos en la anterior entrada en el blog: [BO#3] Stephano Roach Max [Z vs P]la estrategia en que se basa dicha apertura es en desarrollar una economía fuerte a 3 bases sin un ejército considerable en el early game y, hacia el minuto 7, empezar a construir los edificios que nos permitirán tener las cucarachas lo más rápido posible hacia el minuto 11, con las upgrades necesarias, que garanticen un 90% de posibilidades de ganar. Aquí está la frase clave: Desarrollar una economía temprana sin gastos en ejército. Gracias a esto se puede llegar a cantidades elevadas de unidades en tan poco tiempo y, a la vez, puede ser el punto más flojo.

Bo#1 (7Gate all-in)


  • 13 forja
  • 15 néxo
  • 18 pilón
  • 18 acceso (3:26)
  • 19 cañón
  • *Restablecer la producción de sondas
  • 20 gas (1)
  • 26 núcleo cibernético
  • 26 zealot
  • 28 pilón
  • 29 portal de distorsión
  • 29 acechador
  • 39 (5) acceso
  • 41 zealot
  • 41 acceso
  • 43 pilón
  • 44 Proxy Pylon en la tercera expansión enemiga
  • *NO más sondas
  • **En el primer ataque tenemos que tener 6 acechadores y 4 zealots. NO centinelas. 0.
  • ***A partir de aquí, invocar  zealots en gran medida y  acechadores  en el Proxy Pylon. Ir atacando la tercera base (primero la Reina y las unidades) y luego ir avanzando.
Análisis

Nuestro primer acceso sera un poco más temprano que lo habitual en las partidas vZ pues lo estamos invocando antes que el Nexo. Con este orden de construcción vamos a buscar el punto más débil del enemigo ya que, como hemos mencionado anteriormente, en el Stephano Roach Max no se crean unidades suficientes en el early game como para aguantar un push temprano de Protoss (7Gate). Y ahí es donde le vamos a dar con nuestros 7 Portales de Distorsión y vamos a atacar hacia el minuto 8:00.
Minaremos en solo un gas para no perder minerales ya que no es tan "primordial" para crear nuestra composición. Situar el Asimilador cerca de la visión enemiga del Overlord para que no sospeche una agresión temprana.
A partir de la colocación del Proxy Pylon invocaremos Fanáticos en gran medida.

Es importante tener en cuenta dos factores de lo más relevantes:

  • No nos podemos quedar en supply bloc y aún menos si estamos haciendo el push.
  • Dejaremos de producir sondas cuando vayamos a atacar. 

BO#2

Sencillamente lo que buscaremos en esta BO será totalmente lo opuesto a la anterior, nos defenderemos con centinelas y inmortales y, una vez aguantado el push, atacar nosotros.
Para invocar la canitdad necesaria de centinelas (según se vea necesario), tendremos que disponer de los 4-6 gases minando al 100%.
Cuando venga el push, simplemente tendremos que dividir el ejército enemigo con Force Files y ir invocando unidades para defendernos. Nuestro ejército puede estar apoyado por algún coloso pero siempre fuera del alcance del fuego enemigo ya que así hará mucho más daño. ( subido en una elevación del terreno, por ejemplo.)
En esta BO es de lo más importante Scoutear muy bien para saber a la perfección de que esta formado el ejército enemigo y estar listo en cualquier momento.
Se pueden realizar droops de zealots en las expansiones enemigas para molestar y debilitar la economía Zerg.

Conclusión:

Escoged la que más correcta os parezca para contrarrestar el Stephano Style aunque el 7Gate Push creo que es un poco más efectivo que la segunda  BO  ya que cortamos el problema desde su punto débil. El Early Game.

@MrRofer

martes, 11 de septiembre de 2012

[BO#3] Stephano Roach Max [Z vs P]



¿Qué más puedo añadir a lo que nos cuenta Day9? Es una de esas BO que nos permite ganar en un alto procentage los match contra Protoss. Con esta build lo que vamos ha hacer es inundar el mapa de cucarachas y zerlings hacia el minuto 11:11 y nosotros con 4 Expansiones.

BO:

Enviar Superamo a la base enemiga
13 Pool
15 Superamo
15 Expansión 
18 Reina
24 Reina 
24 Expansión
Expandir Creep
40 Reina
6 min -> 2gas
6:30-> Vel. Zerling 
7 min-> Cámara de Evolución+Madriguera  de cucarachas
7:50 min-> 2 gas
8min-> Vel. de Zerlings
8 min-> Expansión en la base principal  (para tener más producción de larvas)
8 min-> +1 ataque 
8 min-> Reconstitución glial (investigado en madriguera)
8:30-> 9~12 Superamos (para no quedarnos en Bloqueo de Suministro)
8:30-> Empezar producción de cucarachas y zerlings
11:00-> Atacar con Zerlings y Cucarachas a la Segunda y Tercera expansión Protoss

Análisis de la Build:

Sencillo. Muy sencillo. No requiere más comentario que este. La build es una de las más sencillas de hacer en las partidas Protoss vs Zerg i creo que no se necesita más que un poco de práctica. Nada de complicaciones ni cosas raras.

Como hemos comentado anteriormente lo que queremos conseguir es inundar la base enemiga con nuestro ejército, dividiéndolo en dos para atacar su tercera y segunda expansión. El Protoss estará en inferioridad pues por mucho que materialice tropas no serán las suficientes para parar el push de cucarachas y zerlings.
Recordemos que el Protoss, si no realiza una agresión temprana (luego veremos como lo podemos intuir), no será capaz de contrarestarnos y ganaremos la partda. Así de simple.

Scouting:

En especial  tenemos que tener mucho cuidado al hacerlo, y cuando me refiero a "hacerlo", quiero decir espiar la base enemiga bien; entre dos~tres veces.
Al mandar el Superamo tan pronto hacia la expansión natural del Protoss lo que queremos es observar en que tiempo del juego se expande y si toma (y cuándo lo hace) los gases.


  • Si toma los dos gases:

Lo más posible, por no decir casi seguro, es que no habrá ningún tipo de agesión por parte de nuestro rival y por ende nosotros no correremos un peligo inminente ya que el 99% de los casos que un Protoss toma los 2 gases de la expansión es porque va al LateGame, sin prisas.


  • Si no toma los dos gases en la expansión:

Entonces lo más seguro es que, si los toma más tarde, sufriremos un push de 4~5Gate con Proxy Pylon. Tendremos que tomar las medidas que veamos necesarias para evitar la agresión, como construir algunos zerlings y también algunos reptadores de esporas.

La Build principalmente está indicada hacía Protoss pero en ningún momento no se recomienda que no se use contra Zerg o Terran ya que puede ser igual o similar de eficaz.

miércoles, 29 de agosto de 2012

[BO#2] Dark Templar Rush [P vs X]


Antes de empezar el comentario de la BuildOrder de Protoss dar las más sinceras gracias a LorCHsc2 para subir la BO a YouTube y explicarlo muy bien en una replay comentada paso a paso.
Disponible para ver directamente en el blog.


BO:
  • 9 pilón
  • 12 acceso
  • 14 asimilador
  • 16 pilón (oculto)
  • 16 núcleo cibernético
  • 18 asimilador
  • 20 acechador
  • 20 consejo crepuscular (oculto)
  • 20 investigación: Portal de Distorsión
  • 22 pilón
  • 22 acceso
  • 24 santuario tétrico (oculto)
  • 24 acceso



Análisis de la Build:
(añado el apartado pues lo considero necesario en este tipo de BO un poco más complejas)

Empezamos con el análisis, pues: Esta no es una Build de lo más común el las partidas que nosotros juguemos como Protoss. Podemos considerar (así la considero yo) que es medio all-in.
¿Por qué medio all-in?
Básicamente yo lo considero así por el simple hecho que es una estrategia arriesgada; si nuestro oponente es Terran y tiene alguna torreta construida (recordemos que actúan como detectores) la estrategia se nos habrá ido al carajo y nos costará muchísimo hacer una transición positiva para vencer el enemigo.
Nuestro primer objetivo en su base será derrumbar la bahía de ingeniería para que, sin ella, no pueda levantar torretas y tenga que gastar Scans. Hecho esto dividiremos nuestros (4-5)Templarios para que el también tenga que dividir su ejército y gaste dos Scans (cosa poco probable si el jugador tira MULAs)

En caso de que el enemigo sea Zerg, la mayoría de veces no se construyen Reptadoras de Esporas, o llegan hacia 50-60 de suply, por lo que no podrá contrarrestar los Templarios Tétricos. Nuestro objetivo principal sera la Reina seguido de los zánganos y el ejército. Controlar siempre que no este construyendo ningún Reptador de Esporas o esté transformando los Superamos en Supervisores.

IMPORTANTE: Para que el enemigo (sea Zerg o Terran) no vea hacía que vamos, y haga el counter correcto, ocultaremos los edificios Consejo Crepuscular y Santuario Tétrico en algún lugar apartado del mapa y, a ser posible, fuera del scout del enemigo.


Scouting

Como la pasada build, este es un apartado de lo más importante. Tenemos que vigilar constantemente lo que está haciendo nuestro oponente y adaptarnos, acelerar, o retrasar, nuestra BO.

NOTA: Si vemos que ya tiene detectores o los puede tener recomiendo no arriesgar atacando con los Templarios y guardarlos en nuestro ejército. Podrían hacer mucho daño en una batalla en campo abierto.

@MrRofer

martes, 28 de agosto de 2012

[BO#1] Protoss Fast Expansion (FE) [P vs Z]


Empezamos con una BO típica y clásica en las partidas [P vs Z]. Para el Protoss es una de las mejores opciones que tiene en el early game para defenderse de los pushes tempranos del Zerg (cuando el enemigo hace, por ejemplo, 7 pool). A parte, esta build nos permite tener una transición poco dificultosa hacia el mid-late game.

También nos permitirá poseer una fuerte economía en el inicio de la partida, casi igualando la del Zerg y impidiendo que tome una ventaja insuperable que nos suponga una derrota.

BO:

(suministro) orden/edificio

  • 9 pilón en la expa natural
  • scouting con sonda
  • 13 forja (empezando a cerrar el acceso a la expa)
  • 17 nexo
  • 17 pilón (para seguir cerrando, en la banda contraria de la forja)
  • 17 acceso
  • 17 cañón
  • 17 segundo cañón (opcional, en caso de una agresión temprana del zerg)
  • 18 asimilador (*2)
  • 22 núcleo cibernético
  • 25 fanático
  • 30 portal de distorsión
  • 35 +1 ataque (si hacemos el push con tropas terrestres)
  • 40 warpear ejército
  • alrededor de 9:00: segunda expa+push (con proxy pylon)
IMPORTANTE NO DEJAR ESPACIOS (cuando cerramos la rampa) PARA QUE LOS ZERLINGS NO SE NOS COLEN.


(Aquí podemos ver otro tipo de cerrado de la rampa en el mapa Ohana LE, sustituyendo el segundo pilón por un núcleo cibernético)

Scouting:

Es importante espiar bien lo que hace nuestro adversario, sobre todo en los inicios del juego. Es recomendable, al mandar el scout, bloquear la expansión natural del zerg con un pilón para que no se expanda demasiado rápido y a la vez le molestemos un poco.                                                
                                                     
Como se menciona en "Liquipedia": Esta es una Build pasiva [...] y tenemos que adaptarnos a lo que nuestro oponente esta haciendo.

Transición:

Disponemos de entre dos y tres posibilidades:

  • Después de iniciar la mejora de ataque en la forja empezaremos a invocar el ejército, formado básicamente por acechadores, centinelas y fanáticos. Hacia el minuto indicado (9:00) nos trasladaremos con todo el ejército y empezaremos por atacar la TERCERA BASE enemiga (su segunda expansión). Warpearemos sobre todo Fanáticos que son más efectivos y menos costosos contra los Zerlings. Sobre todo no olvidar de poner el Pilón para warpear. Si el ejército enemigo es superior TENEMOS QUE RETIRARNOS y empezar a crear el counter más efectivo.


  • Otra transición que podemos hacer es invocar (2)Puerto Estelar y empezar a producir (4)Fénix más (2-1)Rayos del Vacío. Con los Fénix alzaremos las Reinas enemigas y las destruiremos nada más llegar, así tendrá menos posibilidades de defenderse y le sorprenderemos si no va bien preparado y no ha scouteado bien nuestra base. Nuestra prioridad (después de las Reinas) serán los CURROS.


  • Si hacia el minuto 7 el Zerg no ha hecho intento de push/socuting mandar una sonda a su base y comprobar que no esta haciendo la popularizada Build de Stephano Roach max. Para frenar el push que vendrá con zearlings y roach tendremos que invocar algunos inmortales y utilizar los force fields de los centinelas para dividir el ejército enemigo.



Conclusión:

Como veis, es muy sencillo de aprenderla y integrarla en nuestras partidas si somos Protoss y jugamos contra Zerg ya que, entre otras cosas es esencial para nuestra defensa. Por cierto, nada de quedarnos en base warpeando tropas sin parar. Hay que atacar y atacar (incluso dropear con Prismas de Distorsión) para que el zerg como ya hemos dicho hasta cansarnos, no tome ventaja.


@MrRofer

jueves, 23 de agosto de 2012


Hola a todos y bienvenidos seáis a: Sc2 para PRO's... y para los que no lo son tanto.

La verdad sincera (y verdadera) es que esta página no busca, de ningún modo, obtener beneficios económicos (o de cualquier tipo) a cambio de los conocimientos que se muestran. Pueden estar tranquilos, el conocimiento es y será gratuito para aquellos que así lo deseen.
Nuestro mayor beneficio es (y lo será aún más en un futuro) poder llegar a ser leídoss por lamayoríaa de los jugadores de Star Craft II de habla hispana. Aquí encontrarás los análisis de todos los mapas, las preguntas más frecuentes, las BO's más raras y ¡LAS MÁS ÚTILES! Replays, guías muy completas... y, como dicen en los anuncios, MUCHO MÁS.

Buf, que mal educado que soy, no me he presentado. Me llamo QuantiC y desde hace un año juego al ScII (a parte de hacer multitud de cosas más). Si me he decidido tirar todo esto yo sólo es por la falta de páginas como esta en nuestro idioma.

Nada de palabras complicadas y difíciles de entender, nada de dificultad. Eso sí, todo al alcance de quien quiera.

¿Tienes dudas, conoces una BO flipante, tienes un canal de streaming? Pues no esperes más para escribir directamente a mi mediante el e-mail. (próximamente)

Como verás la página poseé un aspecto poco... poco apetitoso. ¡No temáis, yo os salvaré! (ostras no, esto no va aquí). Pronto, muy pronto, el aspecto sera mucho mejor que ahora, sólo hay que dejar pasar un tiempo para diseñar un buen y óptimo aspecto y después... ¡después empezar a escribir!

GLHF!

@MrRofer